这款国产太空枪战游戏,有人说是游戏圈的《流浪地球》

2014年,腾讯游戏麾下的八大工作室,迎来了一次洗牌和重组。
项目组“琳琅天上”被并入天美,其CEO李鸣渤,便联合《逆战》的负责人之一崔永亮,以及其他同事,从头组建了——柳叶刀工作室。
那年,他们打算做一款叫《边境》的游戏。

两年后,在2016年PlayStationCJ展会上,索尼互动娱乐亚洲执行副总裁织田博之,公布了“中国游戏之星计划”。
此计划是索尼针对中国独立开发者的大力支持政策,这些年间,也已经诞生了《暗影火炬城》、《纪元:变异》、《暗夜长梦》等作品。
而过去这么多年,要说玩家最期待的,可能还得是《边境》。
因为乍看之下,这是一款标准FPS射击游戏。但与大多数第一人称打枪游戏不同的是,在《边境》中,战斗场景从地面搬到了太空。

在《边境》中,因为玩家需要扮演身处太空的宇航员,处于没有重力的环境中,所以没办法做出下蹲、匍匐、跳跃等常见的身法动作。
而是要用宇航服上类似于喷气背包的装备,实现在太空中的上升、下降,或是加速飞行,达到视角全范围360°旋转的效果。
如果听完这个设定你还没晕,那只要拿起枪械击败对手,就能获取对局的胜利了。
《边境》早期开发画面

整个《边境》的想法,其实与一款发布于2009年,名叫《ShatteredHorizon》的游戏比较类似,并且在《COD10》里的太空单人战役中,其实也有差不多的设定。
其中前者系统比较成熟,但因为发布时间太早,无论是枪械手感,还是飞行动作都不太跟手,玩着很硬。
至于后者,则是纯纯的单机战役,流程已经被开发组预设好,精彩归精彩,就是不能体验与人斗其乐无穷的感觉。
所以,国产游戏《边境》就当仁不让,被众多玩家期望着未来能扛起太空枪战的大旗。

只不过扛旗这事,一拖就拖到了2023年。
柳叶刀工作室这几年跑了不少线下游戏展会,测试了一轮又一轮,始终没做好。
正当玩家七年之痒,等到不愿再等的时候,备受期待的《边境》EA(抢先体验)版本,前两天可算上线了Steam。

如今刚好过了一周左右的时间,小发基本每天都会玩一会儿。
截止写这篇稿子时,用户评价已经从发售初期的褒贬不一,来到了多半好评,好评率74%。不过眼看着游戏评分回升,在线人数却又从2万多,跌到了现在的几千人,相当让人费解。
所以,今天不如就我个人的游玩体验,跟差友们聊一下这款被网友戏称为“章北海模拟器”的游戏,实际玩起来到底怎么样吧。

首先,说说《边境》的画面表现力,以及美术效果。
需要提前跟差友说明的是,这款游戏的主美还是大刘粉丝,曾为《三体》创作过不少同人作品。
所以,整体的画面风格偏写实,配合上宇宙飞船上反射的零星光晕,对太空环境的渲染很到位,还真有种模拟章北海的感觉。
加上画面规格不低,材质精度也比较高,综合表现力在一众国产游戏中,可以说是比较顶的那一档。


小发暂时觉得画面只有一个问题,就是有时候分不清敌人到底死没死。
在被击杀后,角色身上都会出现一个“X”型标记,但因为光污染和角度等问题,常常看不清这个叉,导致我时不时就会对着尸体一顿输出,结果暴露方位被其他人干掉。
输出左下角尸体,被右上角干了

至于音乐方面,在《边境》中则几乎没什么存在感,突出一种空灵。
玩家在游玩时,能听到的大多都是各种沉闷的音效,毕竟身在太空,没有了传导声音的空气,大伙要想听点动静,就只能通过骨传导。
因此,这款游戏在对枪以外的大部分时间,都相当安静,几乎只听得见呼吸声和仪器播报信息的声音。
而且就算开枪,也是闷闷的,仿佛每把枪都被安上了消音器。
简单来说,画面和音效部分就是力求还原真实。
所以关于这两点,小发看了一圈大伙的评价,其实基本没啥负面的。
而剩下的,几乎就是都比较有争议的部分了。
比如游戏内最关键的对战体验上,目前被玩家吐槽最多的,就是英雄角色和枪械的平衡性问题。

现在版本的《边境》中,一共有6个英雄,比早期测试时多出三人。
其中职业也是分为了输出、肉盾、辅助这三大定位,不同定位的角色血量、武器种类、挂载武器(可以理解为职业专属技能)等都不同。

除此之外,每名角色还都有一个共同技能——机动装置。
其实就是让玩家能在太空中快速移动的手段,和《守望先锋》中黑寡妇的钩爪差不多,只要附近有建筑物,就能钩住快速移动。
这个技能的冷却时间,如果小发没记错大概是5s左右,因为不但能快速移动,还不容易被对方瞄准,所以是个绝对强力的机制。
而其中英雄——长钉,则能后期解锁三连钩锁,移动能力相当逆天,碾压其他角色。
加上其他职业如肉盾玩起来感觉也不是很抗揍,辅助手也几乎没什么存在感,所以职业之间的差别并不大,基本可以理解为《边境》中只有两种职业,长钉和其他。

每种职业都有自己专属的初期武器,比如步兵奥兰的专属可用武器就是AK,长钉则是霰弹枪。
但随着升级,也可以解锁更多。差不多是每个人都能解锁长枪、短枪和中远距离开镜枪各几把,后期解锁武器中,每个职业也有互相重叠的。
要是和COD、战地这种老牌FPS比,枪械种类确实偏少,不过勉强够用。

且同样是因为平衡性问题,让很大一部分玩家给出了差评。

比如,因为地图横向距离较远,移动时还容易暴露位置,所以连狙、栓狙很轻松就能把对面逮住点掉。
到了中、近距离,本该是喷子和步枪更强,但不少人吐槽冲锋枪过于超模,几乎可以做到见面就让对面融化。
尽管官方这几天削弱了冲锋,可没削到点上,貌似还是能起到统治作用。
这种平衡性上的问题,进一步限制了玩家的选择,让为数不多的武器库雪上加霜,要想有游戏体验,只能打不过就加入了。
倒是像小发这种无脑团队竞技一路冲的休闲选手,体验还好,大概10小时左右的游戏时间,我基本都用的AK加连狙,打不过的时候也确实是技不如人了。
不知道是不是丢包率太高,还是我枪法实在夕阳红,常常自信拉枪一梭子,对面基本不怎么掉血,然后我就进入了重生倒计时。
我寻思这游戏就算有《CS:GO》里的急停稳定弹道的要求,应该也不至于(但其实也没有)。
感觉自己瞄到头了啊
然后,让游戏玩家流失最关键的因素,也许就是游戏内容太少了。
不得不说,作为一款开发时间长达7年的作品,《边境》没有单人战役,多人模式也只有FPS中常见的团队竞技、爆破、占点等五种,没在太空玩法上做些拓展,确实有点说不过去。
加上地图数量也不多,来来回回就是那几种,很容易打两局后就便不想打开了。
和两年前的测试相比,多了几张地图,几个英雄,几把武器,其余的变化不是很大
不仅如此,目前处于测试阶段的《边境》,还有很多内容都没能安排上。
比如副武器这里,每种职业的可选项都不同,但却没有介绍和说明,使得小发现在都没太搞懂什么是主动防御系统。
而且,估计不少玩家也不知道宇航服有个设定,那就是背后有伤害削减(貌似是减伤90%),代表了只有面对面对枪输出的伤害才正常,偷人很容易打不死对面。
网络问题,多的小发不说了,给大家看张图体会一下。
重连过几回,不过队友全掉也就这一次
连FPS总要面对的外挂问题,这次也没缺席。
以及结算BUG、掉线、模型出错等,虽然小发还没遇到过,但是看到贴吧不少老哥都在发帖吐槽这些事。
看到这里,不知道差友们如何评价,也许大概率没对《边境》留下太好的印象。
确实,这款游戏的不足之处很多。但咱有啥说啥,《边境》也有很多地方值得夸夸。
比如枪械的设计,从建模到动作,再到射击手感,都看得出来下了功夫。
地图设计,尽管看起来千篇一律,可对于一个需要涵盖XYZ三轴的FPS地图,开发组从0到1做得很不错,常常一眼就能让玩家分辨出上中下三路,从而不自觉地摸索出打法,没什么上手成本。
而且游戏操作上限,其实也蛮高的。
为了解决360°移动的问题,游戏中可以手动标记一段时间敌方位置,学会有效标点能大幅提高胜率。
又比如开发组在左下角搞了一套三轴小地图,这个设计的精妙之处在于,真正的高手完全可以只看小地图就掌握对手的全部位置。
刚开始玩的时候,也许会不习惯这游戏的移动速度、瞄准手感。
因为毕竟是在太空,考虑到没有阻力和弹道下落等因素,开枪的手感难免会很奇怪。
可适应了之后,不得不说,还是有点爽的。。。
开发组把后坐力取消了,算是在真实性和游戏性上做出了协调
总之,《边境》没有无脑模仿和套皮,而是的的确确做出了一套自己的东西,这才是比较难得的。
并且如果不把它当做主力游戏,只是没事打两把,那它也对得起¥68的价格。
作为一款网游,后续运营的效果咱没法预测,不过这几天修BUG、更新还是很频繁的,感觉柳叶刀诚意还可以。
公测当天,还来了手连夜直播修BUG
我对《边境》的评价其实很简单,就是它不错、有新意、值得玩。
但做了7年都有点像半成品,所以最好也别期待它以后有什么大型更新。
说白了,就是有优点咱就夸,让开发组知道哪里方向对了;有不足也提,争取让他们慢慢改进;最后实在做不好,那骂两句娘也都很正常。
小发只想说咱没必要因为国产就套上滤镜,摆出一幅恨铁不成钢的架势,该骂骂,该买买,平常心就行。
也许只有当“国产”不再是标签时,才证明我们的游戏产业和玩家,真的走向成熟了吧。
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